OBJETIVOS:
Aprender a jugar a distintos juegos y deportes que fomenten la igualdad, la cooperación, el esfuerzo, el saber ganar, el saber perder y el juego limpio.
Practicar juegos populares propios de Andalucía y de otras regiones de España, tanto retos individuales populares como juegos populares colectivos.
Practicar deportes tradicionales como el baloncesto, fútbol sala, voleibol o balonmano.
Practicar deportes alternativos que se basan en una mezcla de reglas de distintos deportes, que surgen como “alternativa” a los deportes tradicionales.
Participar en la actividad física estableciendo relaciones positivas con los demás.
· RAYUELA:
En
el suelo dibujamos el truque (cuadrados numerados en línea). Al comenzar el
juego, los alumnos lanzan una piedra o teja al primer número, para a
continuación saltar a la pata coja (o con los dos pies a la vez) todos los
números, excepto el que tiene la piedra. Al volver recogerán la piedra a la
pata coja sin perder el equilibrio y saltarán ese número. Si no pierden el
equilibrio y no pisan las líneas pueden pasar al siguiente número.
· EL
CARACOL: Se dibujan cuatro caracoles con un centro llamado
cielo para cada equipo de color. Cada jugador va saltando a la pata coja de
casilla en casilla. Cuando llega al cielo puede descansar sobre los dos pies.
Luego inicia el regreso saltando con el otro pie, mientras los compañeros
controlan que no cometa errores, como pisar una raya, apoyarse con los dos
pies, olvidar el cambio de pie al regreso. El que se equivoque se pone el
último. El que consiga realizar bien todo el recorrido, pone su nombre en la
casilla que quiera y cuando pase por ahí puede apoyar los dos pies y descansar.
· FRUTA,
FRUTA, FUERA: Se dibuja un rectángulo en el suelo con
tiza, dividido en 6 cuadrados iguales o un rectángulo con 6 aros. Conforme se
dan dos saltos con los pies juntos en cada cuadrado, se tiene que ir diciendo
los nombres de frutas. Hay que intentar tardar lo menos posible y no
equivocarse y no tocar el filo de la línea. Al entrar se dice: “Fruta, fruta,
fuera” Variante: con marcas de coches, nombres de niños, de niñas, etc.
· DIANA: Los del grupo se colocan detrás de una línea en fila. El primero con un saquito. A cinco metros se pinta una diana con puntuación. Tres o cinco tiradas por jugador y se suman los puntos.
· CHAPAS:
o
CARRERA DE CHAPAS: Se dibuja en el suelo
un circuito por cada grupo de 4-5. Se establece un orden de salida. Hay que
llegar a la meta, desplazando la chapa mediante latigazos con el dedo. Si se
sale del circuito, se vuelve a colocar desde donde se tiró y pasa el turno.
o
EN LA RAYA: Grupos
de 4-5 y cada uno con una chapa. Eligen una raya del suelo y se colocan a 5-6
metros. Le dan a su chapa tratando de dejarla lo más cerca posible de la raya,
sin pasarse. Quien se quede más cerca suma 2 puntos, el segundo 1 y el resto
nada.
o EL COSQUI: Por parejas. Salen de una misma línea. Primero darán un golpe de separación y después, por turnos, se irán atacando tratando de darse el uno al otro con la chapa. Quien golpee al rival suma 1 punto y se reinicia el juego.
· LA
COMBA PEQUEÑA:
Primero
sin movimiento con pies juntos y luego andando. Se puede hacer un relevo de
combas. Dos filas y una comba por fila. Se hace un recorrido y le damos la
comba al compañero/a.
·
LA COMBA LARGA:
o El
río de las serpientes: Tres cuerdas largas en el suelo. La
mueven 6 alumnos por los extremos a ras de suelo y los demás cruzan el río de
las serpientes sin tocarlas. Se cambian los que mueven la cuerda.
o La
gran comba: Cuerda larga y la dan dos o atar un
extremo a un árbol. Hay que hacer cuatro retos: barca sin entrada, barca
con entrada, globo sin entrada, globo con entrada. Canciones:
“Una reina que nunca se peina, un día se peinó, cuantos piojos se sacó: 1, 2,
3,… “Osito: Osito date media vuelta, osito vuélvetela a dar, osito… (toca el
cielo, toca el suelo, toca la guitarra, mueve las caderas,…).
· ELÁSTICO:
Se colocan dos niños/as de “postes”
sujetando el elástico a la altura del tobillo, luego el siguiente nivel a la
altura de la media pantorrilla y luego rodilla. Dentro de cada altura hay que
hacer cuatro retos, el que falle hace “mala” y se coloca de poste. El que haga
buena se coloca el último de la fila y hace el siguiente reto cuando le toque.
Dicha fila se sitúa en medio de los dos postes. Retos:
1. CHICLE,
MÁS CHICLE, MÁS CHICLE AMERICANO (saltando pies juntos entro, salgo y entro).
QUE ME ABRO, QUE ME CIERRO, QUE ME PISO Y QUE ME SALGO.
2. PISO
(con los dos pies juntos), PISO Y ME SALGO.
3. DOBLE
PISO (pisar cada trozo del elástico con un pie al mismo tiempo) Y ME SALGO.
4. ME LA LLEVO (con los dos pies juntos cojo el elástico con el empeine, salto y paso por encima del otro trozo), ME ABRO, ME CIERRO Y ME SALGO.
MALABARES:
o
LA RECOLECCIÓN DE PATATAS: Distribuidos
en cuatro equipos y cuatro aros de distinto color. El profesor lanzará al suelo
pelotas de tenis (patatas), que los niños recolectores de cada equipo recogerán
y depositarán en su aro. Sólo vale coger una pelota en cada viaje. Se cuentan
cuantas tienen cada equipo. Se elige un contador/a de patatas por cada equipo.
o
HABILIDAD CON PELOTAS DE TENIS: Con una pelota:
lanzarla con una mano y recogerla con la otra, lanzarla con una mano y recogerla
con la misma, golpearla con la mano: palma, dorso, palma/dorso, en parado
dispersos lanzo con una mano hacia arriba, doy tres palmadas y la recojo con
dos manos antes de que caiga, lanzo hacia arriba, doy una vuelta completa y la
recojo con dos manos, por parejas lanzamiento simultáneo y cambio de pelotas,
por parejas solo una pelota: paso con una mano por encima de la cabeza y el
compañero recibe con las dos manos. Con
dos pelotas: lanzamiento de cada mano y la recojo con la misma mano,
lanzamiento (no simultáneo) de las dos y cambio de pelotas, las dos pelotas en
una mano y lanzo y recojo. Parado con
tres pelotas cada uno: Malabarismo.
o EL PERRITO: Por equipos de colores en círculo. Una pelota pequeña de balonmano por equipo. Uno en medio, que es el perrito, y se la queda. Los de afuera deben lanzar y pasar la pelota. El perrito debe intentar atraparla. Si la atrapa, el último en tocarla se la queda en medio.
1. COLPBOL
2. DATCHBALL
3. BIJBOL
4. ULTIMATE
5. TRIPELA
Aquí te describo las principales reglas para que empieces a jugarlo.
- Se forman dos equipos de 5 jugadores cada equipo.
- Uno de los jugadores asumirá el rol de «JOKER».
- El objetivo es marcar gol en la portería contraria. Se juega en el campo de fútbol sala/balonmano.
- Se recibe siempre el balón con las manos y se pasa y tira a portería siempre con el pie.
- Los jugadores no pueden estar más de 3 segundos con posesión del balón y tampoco pueden dar más de 3 pasos con él.
- No se puede quitar el balón cuando un jugador lo tiene en posesión, y tampoco se puede botar.
- El balón puede ser el de fútbol sala, fútbol playa o de espuma para etapas iniciales de aprendizaje.
BALONCESTO 3x3
VOLEY-PLAYA
PALAS-PLAYA
PETECA
PINFUVOTE
Aquí te describo las principales reglas para que empieces a jugarlo.
- Se forman dos equipos de 5 jugadores cada equipo.
- Uno de los jugadores asumirá el rol de «JOKER».
- El objetivo es marcar gol en la portería contraria. Se juega en el campo de fútbol sala/balonmano.
- Se recibe siempre el balón con las manos y se pasa y tira a portería siempre con el pie.
- Los jugadores no pueden estar más de 3 segundos con posesión del balón y tampoco pueden dar más de 3 pasos con él.
- No se puede quitar el balón cuando un jugador lo tiene en posesión, y tampoco se puede botar.
- El balón puede ser el de fútbol sala, fútbol playa o de espuma para etapas iniciales de aprendizaje.
Obtiene un punto el equipo que meta gol dentro del área de portería y 2 puntos quien meta el gol desde fuera del área. Si el jugador que marca el tanto es el JOKER se incrementa un punto más, es decir 2 puntos si es dentro del área o 3 puntos si es fuera del área.
El rebote no está permitido.